IMPLEMENTASI PEMBELAJARAN BERBASIS ARTIFICIAL INTELLEGENCE MELALUI PLATFORM FLASHCARD WAYGROUND PADA PESERTA DIDIK SEKOLAH DASAR
Kata Kunci:
Implementasi, Arificial Intellegence, Flashcard Wayground, Sekolah DasarAbstrak
Artificial intellegence selain diyakini mampu menyelesaikan berbagai masalah, AI juga mampu mempermudah guru dalam kegiatan belajar mengajar. Dalam pembelajaran, platform quizizz dianggap sebagai media yang sangat potensial dengan memanfaatkan fitur wayground di dalamnya. Meskipun demikian, sebagian besar hasil penelitian tentang manfaat platform flashcard digital masih menitikberatkan pada hasil yang bersifat kognitif saja. Sudut pandang lain seperti motivasi, partisipasi, persepsi bahkan interaksi sosial masih relatif kurang dianalisis secara mendalam. Maka penelitian ini hadir untuk mengisi celah tersebut dengan memprioritaskan pengalaman belajar peserta didik menggunakan flashcard wayground dalam pembelajaran. Penelitian ini termasuk jenis penelitian kualitatif yang bersifat deskriptif. Artinya penelitian ini dilakukan dengan mendeskripsikan suatu fenomena atau objek yang nantinya akan disajikan melalui narasi. Pelaksanaan pembelajaran dengan memanfaatkan platform flashcard wayground melalui beberapa tahapan yaitu pemilihan materi, analisis kebutuhan media, perancangan pembelajaran, desain quizizz, dan evaluasi. Penggunaan platform flashcard wayground juga berpengaruh pada hasil belajar non kognitf seperti pada integrasi dan keaktifan peserta didik, motivasi, persepsi dan penyerapan materi pembelajaran menjadi lebih mudah
Referensi
A Muri, Y. (2017). Metode Penelitian: Kuantitatif, Kualitatif, dan Penelitian Gabungan. Kencana.
Adikasari, A. E. (2025). Inovasi Media Flashcard Wayground untuk Meningkatkan Keterlibatan Siswa pada Pembelajaran IPAS di Sekolah Dasar. Jurnal Pendidikan Indonesia : Teori, Penelitian Dan Inovasi, 5.
Dwi Yanti, R., & Thaha, H. (2022). PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN BERBASIS ANIMASI PADA PESERTA DIDIK SD. Mubtadi: Jurnal Pendidikan Ibtidaiyah, 4(1), 81–95.
Hanafi, P, S., & Mulyono. (2025). Penerapan lesson study berbantuan Quizizz untuk meningkatkan partisipasi siswa. Jurnal Basicedu, 9(1), 55–68.
Jannah, R., & Oktaviani, R. N. (2022). engaruh Penggunaan Media Augmented Reality terhadap Kemampuan Literasi Numerasi Digital pada Pembelajaran Matematika Materi Penyajian Data Kelas V MI At-Taufiq. Jurnal Ibriez : Jurnal Kependidikan Dasar Islam Berbasis Sains, 7(2), 123–138.
Karisma, R, N., & S, A. (2025). Preferensi penggunaan quizizz pada pembelajaran. Lembaran Ilmu Kependidikan, 2, 211–225.
M. Khairi. (2022). Penilaian portofolio pada pembelajaran IPA di MI. Jurnal Azkiya, 7, 126–135.
Maronta, J, S., & isdaryanti. (2023). Pengaruh flashcard berbasis digital terhadap literasi awal anak. Jurnall Obsesi :Jurnal Pendidikan Anak Usia Dini, 7(2).
Maufidhoh, I., & Maghfirah, I. (2023). IMPLEMENTASI PEMBELAJARAN BERBASIS ARTIFICIAL INTELLIGENCEMELALUI MEDIA PUZZLE MAKERPADA SISWA SEKOLAH DASAR. ABUYA : Jurnal Pendidikan Dasar, 1(1), 30–43.
N Wafqwini, & D.S, R. (2022). odel Pembelajaran Project Based Learning Untuk Meningkatkan Hasil Belajar dalam Mata Pelajaran Matematika Pada Siswa Kelas IV. Elementar: Jurnal Pendidikan Dasar, 2(2), 143–149.
Pham, A. ., & H. Ho. (2023). Game-based learning with Quizizz: Effects on engagement and achievement. Contemporary Educational Technology, 15(3).
Prayogo, M. ., & Lestari, M. F. (2022). Efektivitas penggunaan media audio visual di SDN Wonosari 01 Kabupaten Bondowoso konsep tentang daur ai. Jurnal Azkiya, 7, 156–163.
Syarif, M. ., Subhan, S., & M. Indriani. (2022). Pengembangan Media Pembelajaran Ipa Berbasis Puzzle Rantai Makanan Dan Augmented Reality. Jurnal Ibriez : Jurnal Kependidikan Dasar Islam Berbasis Sains.
Undang-Undang No. 59 Tahun 2024 Tentang RPJN Tahun 2025-2045 (2024).




